کنترل رمدی Control

نقد و بررسی بازی Control

در این مقاله با بازی رایانه همراه باشید تا به نقد و بررسی جدیدترین ساخته رمدی یعنی کنترل بپردازیم.

ممکن نیست خودتان را گیمر بدانید و برای حداقل یکبار هم که شده نام Remedy به گوشتان نخورده باشد. اروپایی‌های خلاقی که با Max Payne خود را وارد رادار صنعت کردند و سپس با پروسه پر سر و صدا و طولانی ساخت Alan Wake وارد لیگ‌برتر شدند. مطالعات میدانی اخیر Microsoft نشان داده بازیکنان فارغ از داستان، گیم‌پلی و یا هر مشخصه دیگری از بازی‌ها، مدت‌ها پس از تمام کردن عناوین مختلف، با یادآوری قهرمانان آن‌ها به خاطرات تجربه‌شان با آن عناوین گذر می‌کنند. رِمِدی و سم لیک ید طولایی در خلق چندی از به‌یادماندنی‌ترین قهرمانان صنعت بازی دارند. پلیس الکلی‌ای که زندگی‌اش را به دست زنان زیبا می‌سپارد و یا نویسنده‌ای که مرز میان واقعیت و نوشته‌هایش روز به روز نامرئی‌تر می‌شود. جسی فِیدِن، قهرمان Control و ریاست اداره ساختگی Federal Bureau Of Control به اختصار FBC، قرار است آخرین برگ بر این دفتر قطور باشد. رِمِدی بار دیگر می‌خواهد مهارت خودش در قصه‌گویی و خلق قهرمانی بی‌بدیل را آزمایش کند. این تلاش، این تلاش شبه‌مستقل طعم موفقیت را خواهد چشید، یا مثل ماجراجویی اخیر، Quantum Break، دچار بحران هویت می‌شود و صدایش به جایی نمی‌رسد؟ با بازی رایانه در نقد و بررسی کنترل همراه باشید.

کنترل رمدی Control

حالا تو رییس هستی

آغاز کنترل، پر از سوال بی‌جواب است. سم لیک قصه‌ای اسرارآمیز برای گفتن دارد و چه راهی بهتر از فضاسازی اولیه برای تعریف کردن چنین قصه‌ای؟ از ابتدا تا انتها، کنترل برای بازیکن پرسش‌های بسیاری را مطرح می‌کند و گاها از پاسخ ندادن به برخی‌ از آن‌ها هم ترسی ندارد. قرار است از زمانی که «کنترل» را بدست می‌گیرید تا زمانی که آن را برروی زمین می‌گذارید، جسی فیدن، رییس جدید اداره باشید. با کفش‌های او قدم بردارید، به سمت دشمنان تسخیر شده تیراندازی کنید و از خودتان سوال بپرسید. تِرنچ… هیئت مدیره… دیلان فیدن… اجسام قدرتمند… سفر بین دنیاهای مختلف…

در دنیای منطقی و از پیش تعیین شده امروز، ماجراجویی و ذهن پرسشگر زمان زیادی است که جایگاه همیشگی خود را از دست داده‌اند. داستان بازی‌ها سرراست‌تر شده‌اند و بازیکنان کمتر از هر زمان دیگری برای فهم اتفاقاتی که در حال رخ دادن برروی صفحه نمایشگر هستند نیاز به فکر دارند. سم لیک بخصوص در کنترل قصد پیروی از این قوانین را ندارد. تا میانه‌های داستان ذهن پرسشگر موتور محرک شما برای پیشروی خواهد بود و پس از آن بار برروی دوش گیم‌پلی خواهد افتاد. داستان بازی کارت‌های بسیاری دارد و تعداد زیادی از آن‌ها را تنها با گردش در محیط و مطالعه آیتم‌های مختلف رو می‌کند. می‌خواهید بدانید در دنیای کنترل چه خبر است؟ تا می‌توانید در محیط بچرخید. تا می‌توانید ماموریت‌های فرعی و جمع‌آوری آیتم‌ها را انجام دهید. تا می‌توانید خودتان را میان فایل‌های صوتی و نوشتاری بازی غرق کنید.‌ داستان در کنترل یکی از مهمترین و جذاب‌ترین قسمت‌ها است و برای فهم بیشتر و عمیق‌ترش باید مدت زیادی را در منوهای بازی سپری کنید.

کنترل رمدی Control

اتاق یک سلول و تصویر برای هرکدام از ما متفاوت است…

کنترل یک شوتر سوم شخص ماجراجویی مترویدوانیایی است. جهان بزرگ اما محدودی از همان ابتدا در مقابل مخاطب قرار می‌گیرد. جهانی گسترده با درهای بسیار. اما تمامی درها از ابتدا باز نیستند و با پیشروی در بازی، بازیکنان کلید و قدرت لازم برای عبور از آنها را بدست خواهند آورد. نکته مهم برای ساخت یک بازی در سبک مترویدوانیا، توجه و دقت به جزئیات است. اینکه چقدر میان مراحل و قسمت‌های مختلف بازی ارتباط منطقی برقرار باشد و بازیکن با ورود به مناطق جدید، حس ماجراجویی و قدرتمندتر شدن خودش را ارضا کند. اینکه بازیکنان با ورود به هر منطقه جدید، با چالشی تازه روبرو باشند و در مقابل تهدیدها بیش از حد قدرتمند ظاهر نشوند. رمدی از عناوین خطی و سندباکس وارد سبک جدید و خطرناکی شده و در نتیجه‌گیری‌ای غیرقابل‌انتظار موفق ظاهر شده. جهان خلق شده در کنترل بیش از هر زمان دیگری در خدمت داستان است و داستان نیز خودش را وقف جهان بازی می‌کند. در پیوندی کم‌نظیر و ستودنی، ‌کنترل از دیزاینی یکدست و یکپارچه‌ای بهره‌مند است. با ورود به هر محیط جدید از بازی، حس ماجراجویی باری دیگر در وجودم جرقه می‌زد و برای ادامه بازی ترغیب می‌شدم. هر قدرت و توانایی‌ای که بدست می‌آوردم، تازه بود و برای پیشروی در مراحل جلوتر قطعا به آن نیاز پیدا می‌کردم.

کوانتوم‌بریک اثر قبلی سازندگان، یک مشکل بزرگ داشت. مکانیزم‌های گیم‌پلی، به تن داستان و قصه موجود گشاد بودند! شخصیت اصلی قدرت‌های بسیاری برای استفاده داشت اما بازی خیلی کوتاه‌تر و ساده‌تر از آن بود که بازیکن نیاز به استفاده از آن‌ها داشته باشید. مکانیزم‌های مبارزات کنترل شاید کم و بیش شبیه به آن چه در QB دیده‌ایم باشند، اما مشکل اصلی با فلسفه طراحی جدید از بین رفته است. حال دنیایی گسترده در مقابل بازیکنان قرار گرفته. دنیایی که حتی پس از به پایان رساندن خط اصلی داستانی هم به بازیکن شانس تجربه قدرت‌های مختلف جسی را می‌دهد.

کنترل رمدی Control

کم‌تجربه بودن اما ضربه خودش را به رمدی و کنترل زده. نقشه‌ای که در اختیار بازیکنان قرار می‌گیرد، یکی از بی‌مصرف نقشه‌های تاریخ است. طبقات مختلف به خوبی تمییز داده نمی‌شوند و قسمت‌های مختلف نقشه با باگ‌های وقت و بی‌وقت ناپدید می‌شوند. زمان‌های زیادی پیش می‌آید که بازیکن مجبور است برای پیشروی در بازی به خاطرات و حافظه‌اش رجوع کند. پیشروی در بازی، گاهی بیش از حد نیاز به عبور از محل‌ها و مناطق قدیمی‌تر دارد و ممکن است پس از مدتی تبدیل به عادتی خسته‌کننده برای بازیکن شود. تصور کنید برای بار چندم از یک محیط عبور می‌کنید و برای بار چندم با دشمنان آن‌جا درگیر می‌شوید. بی‌تجربگی در کنار کمبود بودجه و امکانات، شاید بزرگترین عوامل ناکامی رمدی در راه رسیدن به کمال بوده‌اند.

Shawshank redemption! اسم فیلم این بود. بالاخره یادم اومد!

همانطور که پیشتر گفتیم، سیستم مبارزات بازی شباهت بسیاری به QB دارد. برای موفقیت در مبارزات کنترل نیاز به حرکت در محیط دارید. در محیط حرکت کنید، اشیا مختلف را به سمت دشمنان پرتاب کنید، به دشمنان دیگر شلیک کنید و حواستان باشد که گلوله‌هایتان تمام نشود. تمام شدن گلوله به معنای عوض کردن خشاب در آن شکل و شمایل مرسومش نیست. در عوض باید زمان مشخصی را منتظر بمانید تا سلاحتان دوباره آماده به استفاده شود. در بازی خبری از کاورگیری نیست و قطعا دفعات زیادی را آسیب خواهید دید و تنها راه برای بازیابی خط سلامت جسی در بازی، برداشتن آیتم‌های سلامتی‌ای است که با شکست دادن دشمنان در محیط آزاد می‌شوند. مکانیزمی که در عین سادگی، تماما در خدمت ذات مبارزات بازی است و هیجان مبارزات را چندین سطح افزایش می‌دهد. سناریوی فرضی‌ای را برای خودتان تصور کنید. در حال مبارزه با باس هستید و دشمنان کوچک‌تر در محیط حضور دارند. باران گلوله بر سر و صورتتان می‌بارد و تنها راه برای بقا، مبارزه، مبارزه و مبارزه بیشتر است. استراحت در «کنترل» به معنای مرگ است.

کنترل رمدی Control

اسلحه جسی یک آیتم ثابت است. اما با گشت و گذار در محیط و بدست آوردن «ماد»های مختلف می‌توانید توانایی‌های مختلف به آن ببخشید. تعداد مادهایی که می‌توانید بصورت همزمان استفاده کنید محدود است پس از مدتی رو به مدیریت منابع می‌آورید تا از شر مادهای تکراری خلاص شوید و جا را برای مادهای شاید تازه‌تر باز کنید. تعداد مادهای شخصی‌سازی اسلحه به چند صد عدد می‌رسد. رقم بزرگی که با خودش یک ضعف بزرگ تکراری بودن را همراه آورده است. سیستم شخصی‌سازی اسلحه در بازی به مانند استخری بزرگ ولی کم‌عمق است. استخری که خیلی زود تکراری و خسته‌کننده می‌شود و چرخیدن در منوهایش تبدیل به یک عذاب دردآور است!

طراحی دشمنان بازی بجز جنبه بصری، از نظر مکانیزم‌های دفاع و حمله نیز محدود است و تا میانه‌های بازی احتمالا مبارزه با تمامی آن‌ها را تجربه کرده‌اید. اما طراحی باس‌فایت‌ها جایی است که کنترل خوش می‌درخشد. باس‌فایت‌هایی که برای تجربه‌شان باید ماموریت‌های فرعی را دنبال کنید. ماموریت‌ فرعی‌های جذابی که در پایان شما را با یک مبارزه نفسگیر و هیجان‌انگیز غافلگیر می‌کنند.

درخت زندگی

بگذارید ساده بگوییم: کنترل بازی زیبایی است. گرافیک بازی از طراحی و آبجکت‌ها گرفته تا افکت‌ها و انیمیشن کاراکترها، پر طمطراق و دهان پر کن است. یک میز ساده را از روی زمین بلند و به سمت دشمنان پرتاب کنید تا ببینید که چه الم شنگه‌ای بپا می‌شود! محال است مبارزه‌ای را در یکی از محیط‌های بازی شروع کنید و پس از پایان آن زمین و زمان به هم نریخته باشد. کاغذهایی که برروی هوا می‌رقصند و شیشه‌هایی که شکسته‌اند. کت زنانه جسی که در میان حرکت‌هایش فیزیک منطقی‌ای از خودش به نمایش می‌گذارد یا انیمیشن حرکتی دشمنان که نرم و منطقی بنظر می‌رسند. «کنترل» تصویر لذتبخشی برای نمایش می‌گذارد تا زمانی که اوضاع خیلی پیچیده نشود. بازی برروی کنسول‌ها خصوصا کنسول‌های پایه، افت فریم و پارگی تصویر فراوانی دارد. حتی پس از آپدیت‌های بسیار، هنوز هم سخت‌ترین تجربه تصویری «کنترل» برروی کنسول‌ها است. مبارزات بازی جذاب، زیبا و نفسگیر هستند و این ایرادات فنی، همچون خاری بر بدنه تجربه بازی فرود آمده‌اند و «کنترل» را در لحظاتی حتی دور از دسترس کرده‌اند.

کنترل رمدی Control

برخی چیزها… با معنایی که به آن‌ها می‌دهیم به یکدیگر مرتبط می‌شوند

کنترل فضایی انتزاعی را به تصویر می‌کشد و شاید بازیکنان مختلف هرکدام در برخورد با بازی به برداشتی متفاوت برسند. کنترل برای من قصه‌ای راجع به خود رمدی است. سازندگانی که مدت‌ها بود در فضای تجاری صنعت گم شده بودند. سازندگانی که حس ماجراجویی و ذهن پرسشگر خودشان را با ایده پوشالی پیوند میان تلویزیون و بازی به حراج گذاشته بودند، این‌بار برای بدست آوردن اعتبار گذشته‌شان برگشته‌اند. کنترل ادای دینی است به شوخ‌طبعی عجیب، تعلیق میان واقعیت و رویا و قهرمانان قدیمی رمدی.

به کنترل خوش آمدید.

نقد و بررسی بازی Control

کنترل برای سازندگان کهنه کارش همچون یک بازگشت به فرم محسوب میشود. عنوان شبه مستقل جاه طلبی که از ریسک پذیری ترسی ندارد و گاهی بیش از حد خودش را جدی نمیگیرد! آخرین عنوان سازندگان مکس پین قطعا ارزش تجربه کردن چندباره را دارد.
۸.۵
عالی

۱ دیدگاه

  1. صحنه های اکشنی که داشت خیلی من رو یاد بازی کوانتم بریک ایکس باکس انداخت.
    روایت داستانی هم از کلیشه بدور بود
    نقد بسیار زیبا گ خواندنی بود
    تشکر از آقای قربانی

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

شکلک‌ها

SmileBig SmileGrinLaughFrownBig FrownCryNeutralWinkKissRazzChicCoolAngryReally AngryConfusedQuestionThinkingPainShockYesNoLOLSillyBeautyLashesCuteShyBlushKissedIn LoveDroolGiggleSnickerHeh!SmirkWiltWeepIDKStruggleSide FrownDazedHypnotizedSweatEek!Roll EyesSarcasmDisdainSmugMoney MouthFoot in MouthShut MouthQuietShameBeat UpMeanEvil GrinGrit TeethShoutPissed OffReally PissedMad RazzDrunken RazzSickYawnSleepyAlienAngelClownCowboyCyclopsDevilDoctorFemale FighterMale FighterMohawkMusicNerdPartyPirateSkywalkerSnowmanSoldierVampireZombie KillerGhostSkeleton