dark souls

نگاهی به ژانر تازه متولد شده‌ Soulslike و آینده‌ آن

در این یادداشت نگاهی به بازی‌های Soulslike و وجوه اشتراک و تمایزشان خواهیم انداخت. با بازی رایانه همراه باشید.

سال ۲۰۱۱، سال بسیار پربار و طوفانی بود، به خصوص برای طرفداران ژانر نقش‌آفرینی. از The Witcher 2 و Deus Ex: Human Revolution بگیرید تا The Elder Scrolls V: Skyrim. اما در این میان Dark Souls، پروژه‌ی هیدتاکا میازاکی و استودیوی او، From Software انقلابی اساسی در ژانر نقش‌آفرینی ابداع کرد. البته میازاکی پیش از آن، با Demon’s Souls اسم و رسمی برای خود دست و پا کرده بود ولی این بار، با خارج شدن از انحصار سونی، فرمول طلایی اثر او در معرض همه قرار گرفت و به این ترتیب، یکی از برترین آثار تاریخ بازی‌ها پدید آمد. طبیعی است با چنین محبوبیتی، بازی‌های قابل توجهی از فرمول آن پیروی کنند ولی در سالیان اخیر، به قدری بازی Soulslike دیده‌ایم که برای خودش، ژانر جداگانه‌ای می‌طلبد. انگار که Soulslike ها برای خودشان، ژانر جدیدی شده‌اند.
در واقع، وقتی از عناوین مشابه سولز حرف می‌زنیم، عناوینی را نام می‌بریم که اصول سولزی را در هسته‌ی گیم‌پلی‌شان رعایت کرده‌اند. اما این اصول چه هستند؟ به اعتقاد این نگارنده، دارک سولز، سه ویژگی گیم‌پلی متمایز دارد که خود را از دیگر آثار دنیای گیم جدا می‌کند:

  • ساختار در هم تنیده و مارپیچ که با باز کردن راه‌های فرعی بیشتر، پیشروی در آن ممکن می‌شود
  • دشمنان بی‌رحم و دنیایی پرمشقت، درجه‌ی سختی بازی را به شکلی منطقی بالا برده (که بحث در مورد همین موضوع خود مقاله‌ی جداگانه‌ای می‌طلبد) و ۹۰ درصد مرگ‌های بازیکن به سهل‌انگاری و اشتباه او برمی‌گردد. ولی بازیکن در صورت دشواری، می‌تواند به اشکال مختلف کمک بطلبد
  • مرگ نیز پایان نیست؛ بازیکن با کمی صبر و هوشمندی، می‌تواند قدرت از دست رفته‌اش را بازیابد

این سه اصل، در واقع روی یک پایه ساخته شده‌اند: دارک سولز مانند یک معلم نیمه مازوخیست، شاگردانش را بابت بی‌نظمی و تصمیمات غلط جریمه می‌کند ولی دانش‌آموزان باهوش و کوشا، می‌توانند از دست مجازات او در امان باشند.
بدین شکل، سؤال اصلی و هدف این نوشته شکل می‌گیرد: پس از گذشت ده سال، آیا بازی‌های Soulslike توانسته‌اند به اندازه‌ی بازی پدر درخشان باشند؟ آیا توانسته‌اند این ژانر را ارتقاء بدهند؟ اصلا آیا این بازی‌ها از اصول اولیه پیروی می‌کنند؟

Nioh

Nioh که از قضا نسخه‌ی دومش چند هفته‌ی پیش عرضه شد، می‌تواند مثال خوبی از برداشت یک استودیو از فرمول سولز باشد. نیو در مقایسه با دارک سولز، در کنار شباهت‌ها مثل سیستم چک‌پوینت، تفاوت‌های بسیاری دارد. نیو سیستم نبرد بسیار پیچیده و منحصر به فرد دارد که مکانیک‌های گیم‌پلی را از سولز دور کرده و تلاش می‌کند سبک و سیاق جدیدی تعیین کند. برای نمونه، ۸ نوع اسلحه در اختیار بازیکن قرار می‌گیرد و هر کدام از این تسلیحات، سه حالت گارد متفاوت دارند. به این ترتیب، تنوع حرکات و کمبوها فراتر از سولز می‌رود و ادغام کمی لوتینگ به سبک دیابلو، بازی مخاطبش را به تکرار مراحل تشویق می‌کند.
مشکل از آن‌جایی شروع می‌شود که وارد بطن مبارزات شویم. بسیاری از دشمنانی که در محیط با آن‌ها مواجه می‌شوید، می‌توانند با یک ضربه، گیمر را سلاخی کنند. آیتم بازیابی سلامتی نیز کمیاب است و بازیکن مجبور می‌شود آدمک‌های کوچکی را که کودوما نام دارند در مراحل بیابد. این سیکل تکراری در هر مرحله در کنار درجه‌ی سختی که گاه به شکلی غیرمنطقی و احمقانه گیمر را به چالش می‌کشد، می‌توانند عوامل مهمی باشند بر کنار گذاشتن بازی.
می‌توان ادعا کرد نیو توانسته راهش را از سولزها جدا کند ولی با این کار، یک سری مشکلات جدید نیز برای خودش به وجود آورده که از لذت بازی کم می‌کنند.

The Surge

اگر کسی بگوید میان تمام Soulslike ها، چه اثری است، او را به The Surge دعوت می‌کنم. پس از آن که اولین کلون سولز استودیوی Deck13 یعنی Lords of the Fallen مورد استقبال قرار نگرفت، ساختن اثری که مو به مو قواعد را پیروی می‌کند، ایده‌ی بدی نیست! البته سرج چندین ایده‌ی جالب نیز به میدان آورده. در قدم اول به جای دنیای فانتزی و اساطیری، با ستینگ علمی تخیلی روبه‌رو هستیم. جای شمشیر و نیزه با باتوم و قطعات قراضه‌ی ربات‌های مختلف عوض شده. مبارزات این بار تمرکز بسیاری روی هدف قرار دادن اعضا و جوارح دشمنان دارند. جدا از این‌ها، زمان برای بازگیری قدرت از دست رفته محدود است و استرس رسیدن به نقطه‌ی مرگ قبلی را تشدید می‌کند.
اما وقتی به کل می‌نگریم، انگار با یک موزیسین روبه‌روییم که آهنگ استادش را برداشته، خواسته چند خط اضافه کند و برخی جاها را حذف. چنین تلاشی قابل تحسین است و به نظرم سرج می‌تواند برای دوست‌داران بازی‌های سولز، تجربه‌ی لذت‌بخشی باشد ولی مهر استاد در سراسر آن دیده می‌شود و نمی‌تواند از سایه‌ی آن بگریزد. در یک کلام، سرج ظرافت و زیبایی سولز را ندارد و دنیای آن به پای کارهای میازاکی نمی‌رسد.

Star Wars Jedi: Fallen Order

تا به این‌جا، دو دست اثر را بررسی کردیم. اثری که می‌خواهد راهی مجزا برای خودش ساخته و منحصر به فرد باشد و بازی‌ای که آن‌چه که بود را این بار با ظاهری متفاوت بیرون داده است. اما معضل واقعی از آن‌جایی شروع می‌شود که چنین اصولی به عنوانی نامرتبط وصله پینه شود و آن را گسیخته کند. اثری مانند Star Wars Jedi: Fallen Order.
بازی جدید از سری محبوب جنگ ستارگان در زیرساختار خود، تلاش کرده مکانیزم چک‌پوینت سولز و سیستم مبارزه‌ی آن را با ماجراجویی به سبک متروید ترکیب کند و در عین حال، اثری سینمایی و عامه‌پسند باشد. نکته دقیقا همین‌جاست؛ در جنگ ستارگان، استفاده از سیستم‌های پیچیده ممکن نیست و استودیوی Respawn، تلاش کرده با ساده‌سازی ابعاد مختلفی چون مبارزه، این سیستم را در بازی‌اش پیاده کند. این ساده‌سازی ممکن نیست چون تمام ظرافت و دقت سولز در همان ساختار چفت و بست شده‌ای است که ما وقت‌مان را در آن سپری می‌کنیم. Fallen Order نیازی به این سیستم‌ها نداشت چون دنیای اسکریپت شده و سینماتیک بازی چنین امکانی نمی‌دهد. همان سیستم سیو خودکار برایش کفایت می‌کرد.

Sekiro: Shadows Die Twice

پرسش این‌جاست که آیا می‌توان عنوانی جدید خلق کرد که اساسا این ژانر را جلو ببرد؟ پاسخ این سؤال از قضا در دستان خود استاد است! Sekiro: Shadows Die Twice که جوایز بازی سال را از سایت‌ها و منابع مختلف درو کرد، عنوانی است مشابه به سولز و در عین حال بسیار متفاوت از آن. استقامت جایش را به Posture داده که بازیکن را جای عقب‌نشینی، به حمله بیش‌تر تشویق می‌کند. به جای ارواح، باس‌‌فایت‌ها و مینی‌باس‌های بازی موجب ارتقای قابلیت‌های شخصیت اصلی می‌شوند. حرکت در محیط بسیار آزادانه شده و ریتم بازی سریع‌تر از قبل است. مخفی‌کاری در ترکیب با توانایی مرگ و زنده شدن، موقعیت‌های بی‌نظیر و یکتایی خلق می‌کند که باز هم هوش بازیکن را به چالش می‌کشد. سکیرو اکنون جای متفاوتی نسبت به سایر Soulslikeها می‌طلبد. برخلاف سرج، انگار که ظاهر یکی است ولی وقتی به باطن نزدیک می‌شویم، تفاوت‌ها نمایان‌تر می‌شوند.

بیشتر بخوانید: نقد و بررسی بازی Sekiro: Shadows Die Twice

آینده برای Soulslike ها چگونه خواهد بود؟ آیا استودیوی دیگری می‌تواند فرام را از تخت پادشاهی پایین بکشاند؟ آیا اصلا نیازی به این کار هست؟ آیا همان‌طور که پلتفرمینگ ماریو راهش را به بازی‌های دیگر با ژانرهای متفاوت باز کرد، ممکن است عناصر سولزی نیز حیات مجزایی از خود پیدا کنند؟ می‌توان گفت: این، تازه شروع راه ژانر Soulslike است ولی در نهایت پاسخ هیجان‌انگیز تمام این سؤالات تنها در دست زمان است و بس.

پانویس: با توجه به این که تجربه‌ی هر اثری، برای هر کسی متفاوت است، تمام نوشته‌ها نظر شخصی اینجانب بوده و ممکن است با نظرات خواننده‌ی عزیز متفاوت باشد.

 

۱ دیدگاه

  1. امکانش هست راهنمای قدم به قدم دارک سولز۱رو بذارید؟

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

شکلک‌ها

SmileBig SmileGrinLaughFrownBig FrownCryNeutralWinkKissRazzChicCoolAngryReally AngryConfusedQuestionThinkingPainShockYesNoLOLSillyBeautyLashesCuteShyBlushKissedIn LoveDroolGiggleSnickerHeh!SmirkWiltWeepIDKStruggleSide FrownDazedHypnotizedSweatEek!Roll EyesSarcasmDisdainSmugMoney MouthFoot in MouthShut MouthQuietShameBeat UpMeanEvil GrinGrit TeethShoutPissed OffReally PissedMad RazzDrunken RazzSickYawnSleepyAlienAngelClownCowboyCyclopsDevilDoctorFemale FighterMale FighterMohawkMusicNerdPartyPirateSkywalkerSnowmanSoldierVampireZombie KillerGhostSkeleton