بازیهای ویدئویی در اکثر مواقع این اجازه را به ما دادند تا به مقر نیروهای نازی (Nazi) نفوذ کنیم و با سربازان رایش سوم مبارزه کرده و در برخی جهانهای موازی مانند مجموعهی Wolfenstein، علیه این نیروها انقلاب کنیم؛ اما Paradise Lost، اثری که تنها یک هفته از زمان عرضهی آن میگذرد، روندی متفاوت را در پیش گرفته است و این تم را با یک داستان معمایی ترکیب کرده است. با بازیرایانه همراه باشید تا با هم به نقد و بررسی Paradise Lost بپردازیم.
بازی Paradise Lost بر خلاف آثاری مثل Sniper Elite و یا Wolfenstein، حول محور نبرد با نازیها نمیچرخد و در واقع در طول بازی حتی یک سرباز نازی زنده و به صورت کلی هیچ انسانی را ملاقات نخواهید کرد. در واقع Paradise Lost به نوعی ترکیب و برداشتی از آثاری مانند What Remains of Edith Finch و FireWatch را البته به شکلی نچندان جذاب و بینقص پیش گرفته است.
داستان بازی در جهان موازی روی میدهد که در آن، جنگ جهانی دوم تا سال ۱۹۶۰ ادامه مییابد و این فرصت را به ارتش رایش سوم میدهد تا سلاحهای اتمی قدرتمی را توسعه داده و در نهایت هم با بمباران قاره اروپا، این قاره را به یک برهوت یخی تبدیل میکند؛ اما در نهایت اتفاقات بازی ۲۰ سال پس از واقعهی بمباران اروپا رخ میدهد. دورانی که ارتش نازیها در نهایت نابود شده و حال پسر بچهی ۱۲ سالهی لهستانی به نام Szymon که به دنبال مادرش است، برای یافتن سرنخهایی دربارهی وی، به پناهگاه زیرزمینی که متعلق به نازیها در دورهی بمباران اتمی بوده است وارد میشود.
زمانی که اولینبار وارد این پناهگاه میشوید، اولین چیزی که حس میکنید، اتمسفر تاریک و سنگین و البته بسیار خوشساخت و پر جزئیاتی است که شما را سریعا به یاد مجموعهی Bioshock میاندازد. طراحی محیطی بسیار عالی است و با اینکه گرافیک بازی چندان دلی به چنگ نمیزند اما نور پردازی نسبتا خوب و در کنار طراحی هنری تقریبا بینقص بازی باعث شده تا ضعف گرافیکی آن را در نظر نگیریم.
با این حال، متاسفانه Paradise Lost در استفاده از این اتمسفر عالی به نحو احسن، شکست میخورد و بیشتر مکانها و راهها در این محیط، کاملا بدون هدف قرار گرفته شدهاند و هیچ آیتم خاصی در آن وجود ندارد تا دلیل داشته باشند که به آنها سر بزنید. در واقع این محیطها به نوعی تنها جنبهی نشان دادن زیبایی بصری را دارند.
همانطور که گفتم، بازی در بخش گیمپلی ترکیبی از What Remains of Edith Finch و FireWatch را دنبال میکند. سیستم حل پازلها شباهت بسیار زیادی به Firewatch دارند و حتی درون داستان، شخصیت به مانند Delilah بازی Firewatch حضور دارد که به کمک یک میکروفون با Szymon درون بازی صحبت میکند و در واقع روند اصلی داستان با تعامل این دو نفر و البته تصمیمات و صحبتهای Szymon میگذرد. بخش دیگر گیمپلی اما مربوط میشود که پیدا کردن مدارک و مرور خاطرات سربازان و افراد البته به کمک کامپیوتر و هوش مصنوعی پناهگاه ملقب به EVE که این بخش نیز شباهت غیر قابل انکاری به What Remains of Edith Finch دارد. درون بازی مدارک و دست نوشتههای بسیار زیادی وجود دارند که البته پیدا کردنشان هم سخت نیست و با ورود به هر اتاق و مکان، در مشخصترین جای ممکن میتوانید این آیتمها را پیدا کنید. اما با این حال اشکال بزرگی که از این بخش میتوانیم بگیرم این است که اکثر این آیتمها مانند برخی کتابها، وسایل زینتی و… تنها جنبهی تزئینی و کلکسیونی دارند و زمانی که آنها را پیدا میکند، تنها یک آیتم بیمصرف را به کول پشتیتان اضافه کردهاید.
بخش دیگر اشکال بازی هم مربوط میشود به داستان و سرنخهای آن. داستان بازی خوب است و با تم معمایی و کارآگاهی که دارد، شما را به راحتی به سمت خود میکشد و مجبورتان میکند که داستان را پیش ببرید اما همهچیز در آخر بازی و خصوصا اگر تمام آیتمهای محیطی را جمعآوری کرده باشید، ناامیدتان میکند. در واقع با توجه به وقایع و سبک بازی، مدارک درون بازی، اطلاعات زیادی را در اختیارتان نمیگذارد و اگر همهی آنها را جمعآوری کنید و بخوانید، متوجه میشوید که داستان پر از حفره است و خیلی از مسائل با وجود تلاش بیوقفهتان برای روشن شدن، حل نشده باقی میمانند. البته میتوان کمی هم تقصیر را گردن نحوه طراحی سیستم و مکانیکهای مربوط به EVE انداخت. متاسفانه منوی این کامپیوتر درون بازی به شکل فاجعهباری بد طراحی شده و در واقع کار با این کامپیوتر، خودش میتواند تبدیل به یک معما و چالشی سخت شود که در نتیجه باعث میشود تا بازیباز نتواند به برخی مدارک دسترسی پیدا کند. امیدوارم سازندگان با عرضه یک بهروزرسانی، مشکلات این بخش از گیمپلی را حل کنند.
موضوع دیگری که باعث شد تا کمی به تجربهام در این اثر آسیب وارد شود، عدم توانایی در دسترسی به اکثر مکانهای درون نقشه بود. در برخی مواقع درون بازی شما باید بین دو مسیر، یکی را انتخاب کنید که در نهایت منجر میشود تا بازگشت و گشت و گذار در مسیر و مکانهای مربوط به آن بخش، غیر ممکن شود. البته در نهایت برای خط اصلی داستانی، به یک هدف و حسن ختام واحد در هر دو مسیر میرسید اما چیزی که در این میان چیزی که فدا میشود، داستانها فرعی و مدارکی است که داستان مردم و افراد درون پناهگاه را برایتان تعریف میکنند و پرده از اکثر رازهای پناهگاه برمیدارند. سازندگان با این ترفند میخواستند که ارزش تکرار بازی را بالا ببرند اما با وجود نتایجی واحد در مسیرهایی متفاوت، میتوان گفت که تجربه دوباره بازی چندان ارزشمند نیست و با وجود اینکه اکثر مکانها و اتاق درون بازی در دسترس نیستند، به نوعی تنها وقتتان را تلف خواهید کرد.
در نهایت هم میرسیم که موسیقی متن بازی؛ رکنی مهم که خودش میتواند دلیل باشد برای ادامه و پیشبرد تجربهی یک محصول حوزهی سرگرمی. متاسفانه در Paradise Lost، موسیقیهای متن زیادی را نمیشنوید و تقریبا ۸۰ درصد گیمپلی بازی با صدای باد و جریان هوای درون پناهگاه البته در کنار صدای پای شخصیت اصلی دنبال میشود. البته گاهی آهنگهایی که با پیانو و ویولنسل نواخته شدهاند، در برخی مواقع از گیمپلی بازی و البته اکثرا هنگام گوش دادن به فایلها صوتی و یا هنگام وارد شدن به یک مکان جدید پخش میشوند با توجه به شرایط، جو را تنظیم میکنند و البته ارزش شنیدن بسیار بالایی دارند اما همانطور که گفتم، متاسفانه تنها ۲۰ درصد از مدت زمان گیمپلی این موسقیها پخش میشوند.
Paradise Lost مانند یک بسته چیپس عمل میکند. از بیرون پر از محتوا به نظر میرسد اما زمانی که آن را بازی میکنید با “پر از خالی” مواجه میشود که در نهایت شما را ناامید میکند. بازی دارای پتانسیل بسیار بالایی هم از نظر محیطی و هم از نظر داستانسرایی بود در آخر هم با رها کردنمان با کلی حفره داستانی، همهچیز را تمام میکند. متاسفانه انتخابها اخلاقی در بازی هم اهمیت چندانی ندارند و به همین دلیل هم باعث میشوند تا علاقه نداشته باشید تا دوباره به تجربهی بازی بپردازید و عدم تاثیر انه چندان زیاد برروی خط داستانی هنگام انتخاب یک مسیر هم تقریبا تجربه دوباره بازی را بیهوده میکنند. با این حال اگر دنبال اثری هستید که دوست دارید شم کارآگاهیتان را به چالش بکشد و فقط تمرکزتان را برروی داستان و معماهای آن بگذارید، پیشنهاد میکنم تجربهی Paradise Lost را از دست ندهید.